빠르게 성장하는 스타트업에는 공통점이 있다. 그냥 겉보기에는 ‘린 스타트업’ 따위로 포장이 되면서, “빠르게 피드백 싸이클을 돌았다” 정도로 해석되곤 한다. 하지만 도대체 어떤 부분에서 빠른 피드백 싸이클을 돌았는지를 들여다보면 정작 수단과 방법이 아니라 문제정의에 있어 깊은 숙고(sup1)와 문제정의에 대한 빠른 피드백사이클을 돌았다(sup2)는 점에서 공통인자를 발견할 수 있다.

어떤 목표를 달성하기 위한 수단과 방법에 충격을 주는 것은 쉽다(from1:자율주행팀에서의 경험). 하지만 아니라 문제정의에 대해 매우 빠르게 충격을 주고 문제정의를 빠르게 세워올릴 수 있는 환경에 놓이는 것은 매우 어렵다. 대부분의 스타트업들이 고객들이 선택한 제품을 만들기도 전에 망하는 이유가 이것이기도 하다(sup3).

내가 제품이 되어 사람을 도와보는 “컨시어지 MVP” 와 같은 말이 나온다거나(from5), 소프트웨어를 개발하기 전에 직접 사람이 소프트웨어가 되라거나(참고4,5,6), PEST 분석을 해 보아야 한다거나(참고3), 초기 스타트업에서 고객의 의견을 듣는 방법을 정확히 알아야 한다거나(참고2), 취향이 맞는 사람을 먼저 끌어모을 수 있는지부터 확인해 보아야 한다라거나(from4:드로우앤드류), 커뮤니티를 운영해보라고 한다거나(from6), 문제정의에 올바르게 피드백할 수 있는 팀과(from2:어떤 사람과 함께하고 싶은가) 환경(from3:환경이 의지보다 중요하다)을 만들어야 한다는 것처럼, ‘피드백 루프를 만들어라’ 라는 말의 본질과 디자인씽킹(from7)에서 아무런 선입견 없이 공감해야 한다(참고1)는 말의 본질에는, 문제정의를 올바르게 할 수 있도록 빠르게 얻어맞으라는 말이 내포돼 있다.


parse me

  1. None

from

  1. deer.b2.2.1.4.1_1. [info] title: 문제정의를 잘못한 채로 나온 목표를 달성하기 위해 노력하며 시간을 허비한 자율주행팀
  2. 1_2_2. [entry] title: 환경은 의지보다 중요하다.
  3. a3.1_1. title: attention 과 audiance 의 차이, 피드백의 유무가 만든다
  4. deer.b2.2.1.4.1.1. title: 디자인씽킹(design thinking), 특히 정의(define)단계에는 문제를 정의하는 일과 목표를 수립하는 일 모두가 포함되어 있어 문제를 정의하는 일을 간과하기 쉽다.

supplementary

  1. 3_3_4.1. title: 문제정의를 올바르게 잘 해서 성공한 사례들
  2. 3_3_4.1_1. title: 문제정의에 대한 피드백 루프를 빠르게 잘 돌아서 (피벗을 잘 해서) 성공한 사례들